Papers, Please nagradza planowanie: 20 różnych zakończeń, od śmierci na bruku do ostatniego dnia służby. Większość zależy od prostego rachunku — ile masz kredytów, ile zrobiłeś dla EZIC i czy ministerstwo Cię jeszcze toleruje. Oto mapa, która pozwala celować w konkretny finał.

Grupa pierwsza: szybkie porażki

Finały 1-5 to przedwczesne końce: aresztowanie za złe decyzje finansowe, za zatrzymanie niewłaściwej osoby albo za pomoc w zabójstwie. Osiągasz je, gdy balansujesz na krawędzi buntu — bez konsekwencji ministerialnej kontroli.

Grupa druga: rodzinna tragedia i ucieczka

Finały 6-12 dotyczą rodziny i emigracji. Śmierć członka rodziny z głodu lub choroby kończy grę wcześniej; pełna emigracja do Obristanu wymaga zebrania pieniędzy na bilety i fałszywe paszporty dla wszystkich. Cena: 25 kredytów za osobę plus paszport.

  • Emigracja wymaga zgromadzenia funduszu przez całą grę
  • Każdy członek rodziny to osobna inwestycja
  • Decyzję o wyjeździe podejmujesz w dniach 25-28

Grupa trzecia: droga EZIC

Finały 13-19 to ścieżka zakonu. Wykonując zlecenia EZIC — przepuszczając agentów, trując dyplomatę, konfiskując paszporty — budujesz wiarygodność, ale generujesz podejrzliwość Wydziału Śledczego. Zbyt mało misji i zakon Cię opuści; zbyt dużo i ministerstwo Cię aresztuje.

Finał 20: pełna służba

Najtrudniejsze zakończenie: docierasz do 31 grudnia żywy, wolny i z rodziną. Nie wymaga specjalnych akcji — wymaga przetrwania. Budżet z planem, relacje z EZIC na bezpiecznym poziomie i zero nagan w krytycznych dniach.

Finał 20 to nie nagroda za bycie bohaterem. To nagroda za bycie cierpliwym.

Ile razy trzeba zagrać

Teoretycznie można zobaczyć wszystkie finały w 3-4 kampaniach, cofając się do wcześniej odblokowanych dni. Praktycznie warto zaplanować jedną neutralną ścieżkę, jedną z pełną współpracą EZIC i jedną z całkowitą ich ignorancją.